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Gute Gamification / schlechte Gamification

Allgemein, Games, Gamification 17. Dezember 2012 By

Gamification

Dieser Begriff erfreut sich aktuell einer sehr großen Beliebtheit. Es gibt Studien, es gibt Fachvorträge und es gibt eine große Bandbreite an Anwendungen, die mit Gamification scheinbar den heiligen Gral der Vermarktung gefunden haben. Seine Anwendung findet Gamification in Bereichen wie Fitness und Gesundheit, Online-Shopping, im Schul- und Ausbildungssystem, etc.

Was war nochmal Gamification?

Gamification ist das Übertragen von Spielprinzipien in Nicht-Spiele-Anwendungen, um Nutzer zu motivieren und auf Dauer zu binden. Dieses Bestreben resultiert vor allem aus der Tatsache, dass die ertragsreichsten Apps aus dem Spielesektor kommen. Flurry weist Spieleapps stolze 80% der Gesamtumsätze zu. [1]

Ein paar Beispiele zum Verständnis von Gamification:

  • Vergabe von Badges oder Abzeichen für bestimmte Aktionen oder Meilensteine (Miles & More bei Lufthansa oder das Fensterputzen zu Hause)
  • Erreichen von Leveln in Foren (Anzahl an Beiträgen oder Kommentaren)
  • Vergabe von Punkten für Leistungen oder Aktionen (Bewertungen von Produkten oder Usern)
  • Zuweisen von Rankings (Vergleich der persönlichen Leistung bei FitnessApps)

Aber macht Gamification das Produkt besser?

Eine Anwendung, sei es eine Webseite oder eine App, wird nicht besser, nur weil dem User ein paar Medaillen überreicht werden.
Hinzu kommt die Frage, ob der User selbst etwas an sich ändern oder erreichen möchte oder will dies nur der Betreiber einer Webseite oder App? Im zweiten Fall wird es auch mit Spielmechaniken schwer, zum Beispiel die Kundenbindung (Retention-Rate) zu erhöhen.
Riskant wird Gamification, wenn es gezielt zur Gewinnung von Daten eingesetzt wird.

Doch wie genau können diese Mechanismen angewendet werden?

Computerspiele sind in der Regel hochkomplexe Konstrukte, deren Elemente auf einzelne Prozesse übertragen werden können.
Der wichtigste Aspekt ist hierbei, dass Spielen eine Freiwilligkeit voraussetzt und dies auch bei der Gamifizierung berücksichtigt werden muss. Der Nutzer muss sich Herausforderungen stellen, die es zu überwinden gilt und die er auch von sich aus selbst bewältigen möchte.

Dabei ist es wichtig, sich nicht nur einen Baustein aus bewährten Spielen herauszupicken und in eine App zu implementieren sondern sich zuvor intensiv mit den Auswirkungen von Spielen, deren Spielmechanismen und dem Kontext zu beschäftigen oder sich professionelle Hilfe zu holen.
Setzt man Belohnung in einen Storybezug und knüpft bei einem vorhandenen Bedürfnis des Users an, erhält man innovative Apps wie beispielsweise „Zombies, Run!“. [2]
Eine ebenfalls erfolgreiche Gamifizierung erfolgte durch Nike+, das insbesondere durch das Gemeinschaftserlebnis motiviert. [3]

Gilt Gamification nur für digitale Medien?

Das Besondere an dem Trend Gamification ist, dass die persönliche Herausforderung, die Regeln und der soziale Aspekt aus Computerspielen auch in der realen Welt angewendet werden. Ein schönes Beispiel ist „TheFunTheory“. [4]

Haben Sie Fragen oder ein konkretes Interesse ihre Arbeitsprozesse oder ein Produkt zu gamifizieren, freuen wir uns Ihnen helfen zu können.

[1] http://blog.flurry.com//bid/92377/the-gamification-of-mobile-games?source=Blog_Email_[The%20Gamification%20of%20]

[2] https://www.zombiesrungame.com/

[3] http://nikeplus.nike.com/plus/

[4] http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=2lXh2n0aPyw


Anja Deichmöller

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